G胖解释V社为何从不上市:不想让第三方插手我们的决策

September 16, 2026

G胖解释V社为何从不上市:不想让第三方插手我们的决策

近日,一段Gabe Newell早年谈论Valve公司架构的采访重新受到关注。在采访中,Gabe解释了为什么Valve始终坚持保持私有化,并分享了公司在人才、决策以及组织结构上的一些核心理念。

Gabe:当初我们设计Valve的时候,就一直围绕一个最基本的问题来思考:怎样吸引并留住世界上生产力最高的人?

因为如果我们的判断是对的,那么这些人才就是我们创造最大增量价值的地方。

前几年有一段时间,很多公司都在尝试从印度等地寻找成本更低的内容生产者,而我们做的事情恰恰相反。

我们的想法是,如果有一个人在新西兰做电影制作,一年赚20万美元,那么如果他来到Valve,他就应该能够赚50万美元,甚至500万美元——前提是他真的创造了那么多价值。

当然,这些选择也会带来一些后果。

其中之一,就是Valve不是一家上市公司。

成为上市公司会带来一大堆麻烦,而且实际上并不能帮我们解决什么问题。

这意味着在决策权和控制权上,会开始有第三方参与进来。

对于Valve里的开发者,或者任何正在做产品的人来说,你面对的是用户,而用户才是你真正想让他满意的人。

从你对产品做出一次修改开始,最坏的情况下,大概15分钟之后,用户就已经能用到这个版本了。

这里没有什么审批流程。

如果你做了一个错误的决定,那么15分钟之后,你也可以把这个问题修掉。

你不需要跑去参加董事会,然后让董事会讨论投资人担心什么、股权稀释怎么办,或者是不是必须达到某些目标。

也不会有某个发行渠道跑过来说:“我们现在正好需要一个产品,必须在这个时间点塞进这个特定的位置里。”

保持一家私有公司的意义,就是减少消费者和产品生产者之间的另一层“噪音”。

另外,我们认为真正适合这套模式的人,其实并不需要什么职位头衔。

事实上,头衔反而可能成为他们的敌人,而不是让他们变得更有生产力的东西。

因为这一代解决问题的方法,往往会和上一代完全不同。如果你用职位头衔把组织结构明确固定下来,反而会降低他们产生新想法、做出下一代真正有趣东西的可能性。

半条命初代就是一个很好的例子。当时设计骨骼动画系统的那个人,同时拥有美术学士学位,也能够制作环境美术。

所以你在半条命初代里看到的一些体验,完全是因为负责解决问题的人可以根据实际情况去修改环境、修改代码,或者修改动画,选择最容易解决问题的方式。

而组织里的职位头衔,往往会阻止人们真正围绕一个问题本身去思考,并用最高效的方式解决它。

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